Почему игромания это проблема?

Почему игромания это проблема?

В шестидесятые годы символом материального благососто­яния человека был телевизор, в семидесятые — магнитофон, в восьмидесятые — ви­деомагнитофон. Ну, а в начале девяностых это место занял компьютер. Теперь компьютером никого не удивишь. Он есть в каждом доме, и каждый человек использует его по своему личному выбору: кто-то для работы, саморазвития и помощи другим людям, а кто-то для удовлетворения потребностей своего Животного начала. Многие люди предпочитают и вовсе с головой погрузиться в виртуальную реальность. И в первую очередь мы говорим о любителях компьютерных игр.

геймер

Что заставляет взрослых и детей (взрослых детей?) тратить своё время, здоровье, а в конце концов и жизнь на столь пустое занятие? Что побуждает людей играть, уделяя этому столько внимания?

Людям важно помнить, что в их повседневной жизни ключевой момент — это внимание. Чему человек уделяет и отдаёт в своей жизни внимание (каким мыслям, предпочтениям, желаниям), то и получает.

Анастасия Новых «АллатРа»

в "клетке"

Клетка, в которую заходим сами

Методы удержания внимания людей на игровом процессе отработаны до мелочей. В их применении разработчики игр используют опыт известного американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который доказал, что поведение человека, как и обычного хомячка, можно контролировать при помощи простых стимулов и системы поощрений. Он придумал своеобразную коробку для исследования поведенческих механизмов животных, которая стала называться в его честь камерой Скиннера. Данная камера имела внутри себя кнопку, нажимая на которую, небольшое животное, например, хомячок, получало корм. Казалось бы, при чём тут игры?

камера Скиннера

Раньше разработчики продавали игру покупателю и их не интересовало, сколько времени за ней проведёт человек. Было одно правило – игра должна быть интересной, чтобы, пройдя её, увлечённый геймер пришёл за следующей. Цель изменилась в связи переходом игр в интернет-пространство – появлением массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). За участие в MMORPG люди платят ежемесячную абонентскую плату, а это значит, что разработчикам нужно изловчиться, чтобы удержать игрока за игровым процессом как можно дольше.

кнопкиПо-хорошему, создателям игр нужно придумать очень интересный, насыщенный сценарий, но на это у них нет ни фантазии, ни желания. Но как сделать так, чтобы человек оставался их вечным спонсором? Дело в том, что разработчики игр неспроста называют свои творения виртуальными камерами Скиннера. И попадают в них люди, не подозревая, что им уготована роль хомячков, нажимающих на кнопку. Теперь сюжеты игр не блещут оригинальностью, а внимание игрока в игре сосредоточено на выполнении однотипных действий. Доходит до смешного. Специалисты из университета штата Вашингтон (США) создали многопользовательскую онлайн игру, в которой было необходимо составлять пространственные структуры белков.

подбор белковых структур

На практике подбор белковых структур – это нудная, кропотливая, трудоёмкая работа. А в нашем случае всю работу делают игроки, причём получают от этого удовольствие. Почему?

В игру внедрили конкурентную составляющую между игроками. Была введена система поощрений за различные достижения, что очень тешит человеческое Эго, подстёгивает к тому, чтобы сделать «лучше, чем у соседа». Получение достижения обычно сопровождается разнообразными звуковыми и визуальными спецэффектами, усиливающими эмоциональность данного события, а значит сопровождается всплеском гормонов, человек получает удовольствие от происходящего.  В результате игрок, который в повседневной жизни не может рассчитывать на какое-либо признание или заслужить авторитет среди окружающих, тратит своё драгоценное время на то, чтобы хотя бы в виртуальном мире это признание получить. Этот приём используется во всех играх. Игрокам предлагается совершать одни и те же действия по технологии Скиннера, за которые им выдаётся вознаграждение, как корм хомячку, причём в строго выверенные промежутки времени.

Как удержать внимание?

Любая современная игра использует жажду Животного начала человека к материальному накоплению. Поэтому очень часто в играх роль вознаграждений выполняют различные виртуальные предметы, которые игрок «собирает». Заметьте, что это вознаграждение не вознаграждениесуществует в реальности, это всего лишь набор единичек и ноликов в памяти компьютера, но игрок, увлечённый данной иллюзией, считает его реальным. Потому что, по сути, так оно и есть. Ведь на получение вознаграждения Личность затратила время и усилия, при этом наделив полученное ценностью.

А ведь чему Личность уделяет своё внимание, то и становится её реальностью!

Что надо сделать, чтобы наивный хомячок жал на кнопку с такой частотой, какая необходима манипулятору? Ведь если корм давать за каждое нажатие, тогда хомяк расслабится, зная, что пищу можно получить по первому нажатию. Лучше заставить хомячка постоянно жать на кнопку, выдавая ему корм не за каждое нажатие, а случайно, через различные периоды времени. В результате хомяк очень быстро привыкает к тому, что на кнопку надо жать постоянно. Удивительно ли теперь, что в играх из врагов совершенно «случайно» время от времени выпадает добыча. И данный механизм вызывает у геймера зависимость сродни той, что и «однорукие бандиты». Человек надеется, что именно следующее нажатие может принести желаемую добычу или следующее… или ещё одно… или ещё...

удержать внимание

По логике вещей, игрокам очень быстро наскучило бы просто ходить, кликать и находить вещи, поэтому игрописателями используются различные психологические уловки: предоставление игроку долговременной цели, постепенное приучение игрока, зацикливание внимания на утверждении «играй или проиграешь».

Приучение хомячка к тому, что корм выдаётся неравномерно, должно быть постепенным. Вначале пища выдаётся быстрее, но со временем хомячку, чтобы поесть, необходимо жать на кнопку всё чаще. В отношении к играм это выглядит так. Поначалу новенький игрок очень быстро «прокачивается» и повышает уровень. Но каждый последующий уровень игроку даётся всё сложнее и количество затраченных времени и усилий возрастает!

Игрок ещё помнит свои первые лёгкие шаги и, преодолевая всё большие трудности, испытывает всё большее удовольствие от каждого следующего достижения.

Достижение какого-то результата само по себе уже является мотивацией для игрока. Потому что игры позволяют удовлетворить потребность человека в совершенствовании или освоении какого-нибудь навыка. Например, есть игры, где люди с помощью симуляторов «играют» на музыкальных инструментах. В реальной жизни на обучение музыке уходит много лет, и это большой труд. А в игре человек может «овладеть» каким-то навыком за считанные минуты без приложения усилий и ещё будет гордиться этим. Похожая ситуация со спортивными компьютерными играми. Это «спорт» для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. По сути человек, занимается самообманом. А причиной тому является желание от Животного начала казаться, а не быть, чувствовать себя на высоте, побеждать.

Использование метода «играй или проиграешь» – это джокер в рукаве игрописателей. Например, в фермерских играх, если виртуальную капусту вовремя не убрать с грядок, она сгниёт... И игрок всё время возвращается к игре, чтобы не потерять всё то, что он с такими усилиями заполучил.

фермерские игры

Разработчики компьютерных игр играют на человеческих «слабостях», одной из которых является замещение ничегонеделания зависимым поведением. Проще говоря, одной из причин, побуждающих нас играть, является лень. Этот тот самый случай, когда один порок порождает другой.

лень на работе

Знакомое каждому проявление этого – отвлечение на флэш-игры или раскладывание пресловутого пасьянса на рабочем месте. Притягательность этих игр возрастает пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

О главной причине игромании

Перечисленные приёмы эксплуатации игроков имеют в своей первооснове использование шаблонов сознания человека. Главным таким шаблоном является гордыня. Ко всему сказанному можно добавить, что в игре человек будто получает власть над миром и чужими жизнями, оружие, как средство насаждения своей воли, суперспособности для выполнения своих желаний. Он может уничтожать отдельных людей или даже целые города и государства простым нажатием кнопки.

гордыня

Есть ещё одна серьёзная подмена от Животного начала – в компьютерных играх мы бессмертны. Убили – начинаешь заново. Но это иллюзия. В реальной жизни Личность имеет всего один шанс прожить жизнь достойно, реализовав себя в высшем духовно-нравственном аспекте, и этот шанс исчезает со смертью тела.

виртуальный поединок

В компьютерных играх нет ответственности за выполняемые действия. Проиграв, ты можешь переиграть, вернуться назад, что-то переделать. В реальной жизни нельзя заново прожить «неудавшийся кусок». Можно лишь получить опыт и, оттолкнувшись от него, двигаться дальше.

Компьютерные игры и дети

В отношении детей отрицательное воздействие компьютерных игр усугубляется тем, что психика ребёнка формируется в условиях постоянного страха и виртуального насилия. Компьютерные игры буквально нашпигованы всякими монстрами. Многие дети, напитав свою фантазию этими страшными образами, начинают пугаться темноты, жалуются на кошмарные сны, не соглашаются оставаться одни в комнате.

Парадокс в том, что страшное не только пугает, но ещё и завораживает.

Особенно когда происходит не с тобой, а с кем-то другим. Именно поэтому взрослые люди получают удовольствие в том числе от просмотра фильмов ужасов. Сигналы эмоции страха из полевой структуры сознания через миндалевидные тела головного мозга возбуждают лимбическую систему. При этом выделяются особые вещества (гормоны), которые влияют на общее состояние организма. Получая эйфорию человек становится зависимым от таких эмоций.

агрессивные игры

Большинство компьютерных игр построено на имитации насилия со стороны игрока. А ведь игрок не просто на это смотрит. Он управляет насилием. Масштаб этого психологического бедствия хорошо иллюстрирует следующий факт. После Второй мировой войны, когда обнаружилось, что большинство американских солдат неспособны убивать противника, в морской пехоте и сухопутных войсках США в качестве тренажёров официально стали применять компьютерные игры. Причём это были общедоступные игры, которые и сейчас можно купить в любом магазине.

Приходится констатировать, что методики, использующиеся в армии для обучения солдат, одновременно растиражированы среди детской аудитории безо всяких ограничений.

Агрессивные компьютерные игры написаны так, что игрок должен убивать всех, кто попадёт в поле зрения, без разбора, и стрелять до тех пор, пока не поразит все цели или не кончатся патроны. После этого становятся понятными случаи, особо часто происходившие в западных странах, когда подростки массово расстреливали людей в школах. Они в точности воспроизводили модель поведения из компьютерных игр.

Прочитав эти строки, кто-то из старшего поколения может сокрушающе покачать головой и одобрительно вспомнить те времена, когда дети не убивали нечисть на экранах мониторов, а, бегая по дворам, играли в войнушку и солдатиков. Но умный читатель задумается, нормально ли, что в обществе существовало и отчасти продолжает существовать такое явление? Нормально ли, что в последнее время словосочетание «патриотическое воспитание» стало приемлемым употреблять с приставкой «военно-»? Нормально ли в принципе, что дети играют в войну?

Едет Добрыня да видит: мальчики и девочки в войну играют, сражения друг с дружкой ведут… Подъехал к ним Добрыня, спрашивает:
- Неужели нет у вас игры другой?
- Скучно играть в то, как дома строить, да хлебы печь!
- Но неужели весело играть в то, как головы сечь?
Призадумались ребятки, хороша ли игра… Призадумался и Добрыня: «Пока отцы мечи куют да точат, пока народы друг на друга войной идут – не отучить и деток от игры в то, как убить ловчее!»

Былины про Добрыню

Родителям, желающим уберечь ребёнка от игромании, можно посоветовать следующее: 

√ заинтересовывайте ребёнка разными другими играми, познавательными и развивающими. Не поленитесь сходить в магазин или в библиотеку, чтобы узнать правила многих несправедливо забытых детских игр, а потом увлечь ребёнка ручейками или горелками. В данном вопросе (как, впрочем, и во многих других) залогом успеха будет энтузиазм взрослого;

√ важно приучать ребёнка творить: мастерить, рисовать, лепить. И не только на словах, но и на деле, личным примером, демонстрируйте, что в мире очень много интересного;

творчество

√ не внушайте ребёнку отношение к компьютеру как к сверхценности. Так, например, не стоит, чтобы возможность поиграть была для ваших детей наградой за труд;

√ ни в коем случае не жалуйтесь, особенно при ребёнке, что его от компьютера не оторвать. Таким образом вы расписываетесь в собственном бессилии и предрешаете своё поражение;